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项目简介

《锯片工厂》是使用锤子编辑器(Hammer Editor)制作的《半条命2》自定义关卡。这是一款单人第一人称射击关卡,其中包含许多以锯片为主题的解谜要素。在这个关卡中,玩家需要让锯片充当台阶或阻挡一些移动的障碍物来完成解密。

  • 本体游戏:半条命2

  • 制作工具:Harmer Editor (Source Engine)

  • 开发周期:7周

  • 游玩时长:10~20分钟

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聚焦单个玩法

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游戏的核心玩法和主要谜题应该围绕一个机制进行设计,并尽可能地挖掘这个机制的深度。

良好的节奏

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关卡游玩节奏应遵循良好的设计原则,包括:

  • 战斗部分和解密部分应穿插进行,且总体占比相近。

  • 关卡应具有良好的难度曲线。​

  • 应有合理数量的掩体和补给,以增强战斗体验。

惊叹时刻

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关卡中应该存在一个显眼的地标建筑来帮助玩家明确最终目标,且可以被玩家从关卡的各个方位观察到。同时,这个地标建筑最好可以成为最终谜题的一部分。

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设计迭代1 — 独特机制

关卡中的所有谜题都是围绕“使用锯片阻挡物体”的机制而设计,具体玩法大致可以分为两类:

  • 利用锯片充当台阶

    • 玩家可以使用重力枪将锯片射入墙壁,然后跳到锯片上以到达更高的地方。当玩家第一次学习这个机制时,他们会发现一个锯片嵌在墙壁里,这回让玩家自然而然联想到将锯片充当台阶的技巧,实现了利用环境布置进行信息传递。

    • 进阶技巧:玩家将锯片射入旋转的水车,让水车将他运送到屋顶。

  • 利用锯片充当阻挡物

    • 玩家可以用锯片挡住旋转的风扇等移动物体,当风扇转到水平角度时,用锯片将其挡住,使之可以通过。

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设计迭代2 — 信息传达

  • 灯光

    • 此关卡中,灯光经常被用作信息传达的工具,提醒玩家阶段性目标在哪里。

    • 灯光可以明显地传递机关的状态,例如门是否上锁,以帮助玩家避免走无作用的回头路。

  • 预览

    • 我通常使用玻璃、护栏或者破损的墙面作为阻隔不同游玩区域的工具,来为玩家提供预览下一个区域的机会,并提前制定作战计划与移动路径。​​

  • 地标

    • 此关卡中,水车不仅是一个能够指引玩家前进的地标,也是最终谜题的一部分。即使玩家不在室外区域,他们仍然可以在很多室内空间中看到水车。

  • 面包屑

    • 地面上凹凸不平的砖块可以作为引导玩家导航的面包屑。

  • 贴花

    • 当玩家迷路时,玩家通常可以沿着墙壁上的贴花找到正确方向。

    • ​贴花还通常被用来帮助玩家找到隐藏的补给品。

设计迭代3 — 战斗节奏

  • 优劣地势转换

    • 地下室区域的游玩流程让玩家同时体验到处于劣势与优势地点的两种不同境遇。当玩家刚进入地下室区域时,玩家需要同时对付一楼与二楼的敌人,此时玩家陷入被动防守,而当玩家完成解谜激活抵达二楼的楼梯后,玩家可以占据高地优势更轻松地应对敌人。

  • 奖励时刻

    • 为了不让在第一层时的战斗太艰难,我在第二层放置了一些炸药桶,玩家可以在特定位置找到并攻击这些炸药桶,让它们炸毁一群敌人。这为喜欢探索的玩家的提供了额外奖励。

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什么做的好?

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  • 聚焦单个玩法并挖掘其深度。

  • 丝滑的游戏流程和难度曲线。

  • 良好的游玩节奏,战斗与解谜穿插出现。

  • 根据试玩者反馈迅速迭代。

什么有待改进?

  • 没有严格遵循项目管理时间表和优先级事项清单,导致后期产生了额外的制作时间。

  • 缺少足够的游玩测试。

  • 过于追求玩法的独特性和创新型,而忽略了机制的稳定性,导致花费了较长时间进行稳定性优化。

学到了什么?

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  • 遵循时间表和优先级事项列表。

  • 在有限的时间内将整个流程控制在合理的体量。不要无限制地扩大游戏体量。

  • 将机制稳定性放在首位,以便更快产出可游玩版本,进行测试,获取反馈并迅速迭代。

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