王 宝 泽
关卡策划
垂直赛道
我希望在赛道的设计上加入垂直度,让玩家的赛车不仅限于在平面上移动,以此增加整体的游玩乐趣。此外,垂直赛道例如过山车赛道可以充当地标,帮助玩家评估自己的赛道完成进度。
动态交互
我希望在赛道上加入一些可以改变赛道结构的交互机关,这些机关需要玩家操控赛车触碰激活,或为近路,或为阻碍,以此来增强多人竞速中的对抗性和不确定性,并强化玩家在更短周期内的阶段性目标。
流畅且多样
我希望在为玩家提供多样游戏风格的同时确保核心的竞速体验保持快速和流畅,不让多样的交互机关与可拾取道具破坏玩家的核心爽感。
1 预制作阶段调研
-
MRT调研
-
我对 MRT(Modular Road Tool)进行了一些研究,在避免使垂直赛道出现连接处打结的情况下,找到了创建过山车轨道的方法。
-
-
赛道和护栏的模块化组件
-
我制作了不同宽度和形状的赛道模块化组件以及适配它们的不同样式的护栏。
-
2 关卡(赛道)设计
我负责赛道1的关卡设计。作为玩家进入游戏后面临的第一个关卡,我希望赛道1能够包含多样的结构,以帮助玩家熟悉游戏的整体赛道风格,并吸引玩家继续玩下去。
-
垂直坡道大门
-
游乐场的大门被设计成一个巨大的垂直坡道,既可以作为地标帮助玩家在整个赛道中定位,也给了玩家使用漂移炫技的机会。
-
-
雕塑广场
-
这是一个充满雕塑障碍物的半开放区域,玩家可以自由选择移动路径并与陷阱机关交互,像竞争对手施压并为自己创造优势。
-
3 环境艺术
我还负责赛道1和赛道2的关卡美术工作,以及一些实用美术工具,例如动态材质的植被制作。
-
关卡美术
-
在关卡美术方面,我希望每个关卡都有一个主题和对应的惊叹时刻。第一关的主题是游乐场的入口,所以我把惊叹时刻设计成了一个既能充当地标,又能作为垂直赛道的大门。第二关的主题是游乐场内部,所以我设计了一个玩家可以穿梭在小吃街的时刻。
-
-
动态材质植被
-
每个关卡场景中或多或少有一些区域没有用美术资源填充,为了增加这些区域的丰富度,我借助虚拟纹理制作了动态草地材质,这个材质不仅会有清风拂过的动效,还会根据地表材质而改变其颜色。
-
什么做的好?
-
赛道团队内部的高效生产管线。
-
与其他团队保持有效的沟通使得各项功能可以迅速落地。
-
根据试玩者的反馈迅速迭代。
-
工作流程根据每个里程碑的反思不断优化迭代。
什么有待改进?
-
美术资产的制作存在一定优先级问题。
-
针对每个里程碑没有明确的阶段性目标。
-
在早期阶段缺少性能优化工作,导致试玩时很难得到有价值的反馈意见。
学到了什么?
-
基于UE5开发的中大型游戏团队的协作流程。
-
保持高频且有效的跨学科交流,随时同步个人工作,以保证整个团队的高效运转。
-
尽早明确美术资产的细节信息和优先级。
-
有效利用项目管理工具提升团队协作效率。