王 宝 泽
关卡策划
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聚焦关卡结构
我希望创造一个聚焦关卡结构的作品,这意味着这个关卡的布局应当在保持良好的空间感的同时,具备巧妙的垂直设计和空间的重复利用。同时关卡结构应当包含良好的构图技巧以控制玩家视线。
炫酷的核心机制
我希望此关卡的核心机制在足够炫酷的同时,又能充分服务于关卡结构,因此我想到了类似于重力反转的机制,这个机制允许玩家在任意墙面上移动,可以最大化展现关卡的垂直设计和空间重复利用。
信息传达
由于重力反转的机制会让玩家感到眩晕并迷失方向,因此如何让玩家在重力反转后快速定位,并找到正确的方向是设计目标之一。为此我会打磨关卡中的信息传达设计,包括利用狭窄的瓶径口和一些框架式构图控制玩家视线,以及利用灯光和贴花等环境元素吸引玩家注意。
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设计迭代1 — 独特机制
关卡中的所有谜题都是围绕“使用锯片阻挡物体”的机制而设计,具体玩法大致可以分为两类:
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利用锯片充当台阶
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玩家可以使用重力枪将锯片射入墙壁,然后跳到锯片上以到达更高的地方。当玩家第一次学习这个机制时,他们会发现一个锯片嵌在墙壁里,这回让玩家自然而然联想到将锯片充当台阶的技巧,实现了利用环境布置进行信息传递。
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进阶技巧:玩家将锯片射入旋转的水车,让水车将他运送到屋顶。
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利用锯片充当阻挡物
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玩家可以用锯片挡住旋转的风扇等移动物体,当风扇转到水平角度时,用锯片将其挡住,使之可以通过。
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设计迭代2 — 信息传达
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灯光
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有补给的地方就会有油灯来吸引玩家的注意力。
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不同颜色和亮度的射灯会提醒玩家通往下一个目标的正确路径。
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红色和绿色的应急灯用于指示门是否上锁。
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视线
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每个窗口的位置都经过精心设计,以确保玩家可以预览下一个区域的空间布局,以提前规划战术和行进路线。
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地标
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远处坠毁的外星飞船和近处从建筑废墟中长出的树木分别作为主要和次要地标告知玩家阶段性目标并引导玩家前进。
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贴花
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当玩家迷路时,贴花通常可以帮助玩家找到通往下一个子目标的正确路径。在外部空间,发光的贴花会引导玩家前往工厂,而在内部空间,带有箭头的管道会引导玩家前往下一个房间。
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引导线
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线缆和管道组成了引导线提示玩家正确的行进路径。
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什么做的好?
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在早期阶段就锁定了关卡结构的整体布局。
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尽管结构复杂,但关卡也被清晰地呈现出来。
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良好的垂直设计和空间重复利用。
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借助构图技巧和环境元素实现了有效的信息传递。
什么有待改进?
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起初实现重力反转机制的方法不是最优解决方案,导致功能不稳定,浪费了较多时间重新寻找解决方案。
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在实现功能时未充分考虑潜在成本,例如在Hammer中实现重力反转效果需要复制6份相同的房间,无形中增加了后续美术资源迭代成本。
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缺少足够的游玩测试来获取反馈。
学到了什么?
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提前熟悉制作工具,在正式实施前进行技术评估和测试。
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在实现一个功能的同时需要考虑与其关联的潜在成本,例如后续维护和迭代成本。
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尽早产出可游玩Demo以供测试来获取更多反馈。