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王 宝 泽
关卡策划
聚焦关卡结构
我希望创造一个聚焦关卡结构的作品,这意味着这个关卡的布局应当在保持良好的空间感的同时,具备巧妙的垂直设计和空间的重复利用。同时关卡结构应当包含良好的构图技巧以控制玩家视线。
炫酷的核心机制
我希望此关卡的核心机制在足够炫酷的同时,又能充分服务于关卡结构,因此我想到了类似于重力反转的机制,这个机制允许玩家在任意墙面上移动,可以最大化展现关卡的垂直设计和空间重复利用。
信息传达
由于重力反转的机制会让玩家感到眩晕并迷失方向,因此如何让玩家在重力反转后快速定位,并找到正确的方向是设计目标之一。为此我会打磨关卡中的信息传达设计,包括利用狭窄的瓶径口和一些框架式构图控制玩家视线,以及利用灯光和贴花等环境元素吸引玩家注意。
什么做的好?
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在早期阶段就锁定了关卡结构的整体布局。
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尽管结构复杂,但关卡也被清晰地呈现出来。
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良好的垂直设计和空间重复利用。
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借助构图技巧和环境元素实现了有效的信息传递。
什么有待改进?
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起初实现重力反转机制的方法不是最优解决方案,导致功能不稳定,浪费了较多时间重新寻找解决方案。
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在实现功能时未充分考虑潜在成本,例如在Hammer中实现重力反转效果需要复制6份相同的房间,无形中增加了后续美术资源迭代成本。
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缺少足够的游玩测试来获取反馈。
学到了什么?
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提前熟悉制作工具,在正式实施前进行技术评估和测试。
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在实现一个功能的同时需要考虑与其关联的潜在成本,例如后续维护和迭代成本。
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尽早产出可游玩Demo以供测试来获取更多反馈。
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